📅 일시: 2023. 11. 23
📍 장소: 한빛미디어
👤 발표자: 권아영 / 커먼컴퓨터 UX Lead
🔗 링크: https://festa.io/events/4310
디자이너의 역할은 무엇인가?
디자인이란 목적에 맞는 가장 적절한 형태를 정의하는 것입니다. 제품에 포함된 요소들이 어떻게 관계를 맺고 정의하는가입니다.
따라서 디자이너는 형태와 색상에 대한 이해도를 바탕으로 디자인하게 됩니다.
디자이너의 근본 스킬 맛보기
케슈탈트(Gestalt) 이론
인간은 정보를 시각적으로 인지하기 위해 무의식적으로 요소들을 분류하고 연관성을 찾는다는 이론입니다.
구상화(Reification)는 우리의 감각이 실제로 인지하지 않아도 정보를 인지할 수 있다는 것입니다. 왼쪽의 그림을 보면 실제로 삼각형이 존재하지 않지만 우리는 세 개의 원 중앙에 삼각형이 있는 것으로 인지합니다.
다중안정성(Multistability)는 한 개의 사물을 여러 방식으로 해석할 수 있는 성질을 말합니다. 왼쪽의 그림을 누군가는 하나의 꽃병으로 인식하지만 또 다른 누군가는 서로 마주보는 사람의 얼굴로 인식할 수 있습니다.
불변성(Invariance)은 시각 정보가 기하학적인 변형을 거친 후에도 여전히 동일한 사물로 인지할 수 있는 성질입니다. 왼쪽 그림의 사물들은 모두 다른 기하학적 특징을 가지고 있지만 우리는 모두 같은 사물로 인지합니다.
컬러 모델(Color Model)
색상의 속성을 3개의 축으로 만들어 입체화하여 시각화한 모델입니다. 컬러 모델에서 멀리 떨어져 있을수록 대비가 큰 색이고, 가까이 있을수록 유사색이 됩니다.
색을 표현하는 방식은 색이 표현되는 방법에 따라 바뀌게 됩니다. 화면의 경우에는 RGB, Hex Code 등을 통해 색을 표현합니다. 반면 인쇄용의 경우에는 CMYK로 색을 표현합니다.
색을 선택할 때는 요소간의 관계성이 중요합니다. 강조하고 싶은 내용일수록 배경색과의 대비값이 큰 색을 선택해야 가시성이 높아지는 효과를 얻을 수 있습니다. 웹 접근성 측면에서는 최소 3.6정도의 컬러 대비값을 갖는 것이 좋습니다.
💡 Tip: 맥락이나 상황설명 없이 '이거 빨리 예브게 만들어주세요'라는 식의 요청은 좋지 않습니다.
UX 디자이너의 역할은 어디까지일까
디자이너가 하는 일의 범위는 조직과 개인의 역량에 따라 다릅니다.
프로덕트 디자이너는 제품과 관련된 이해관계자들의 관계를 정리하며 상황별 시나리오를 풀어갑니다. 프로덕트 디자이너가 제대로 역할을 다하기 위해서는 디자인 시스템이 필수입니다.
UI System 디자이너는 화면에 표시되는 요소들이 어떻게 관계를 맺고 동작하는지 정의합니다.
디자인 시스템은 Component 단계에서 시작해 Library, Language 단계를 거쳐 최종적인 Design System으로 완성됩니다. 처음부터 완벽한 디자인 시스템을 만들려고 하는 것보다 제품의 진행상황에 따라 발전시키는 것이 더 효율적입니다.
UX 리서처(Researcher)는 제품이 풀고자 하는 문제와 잠재유저들의 관계를 탐색하기 위해 인터뷰를 디자인합니다.
💡 Tip: 같이 일하는 디자이너의 주요 관심사와 Skillset에 대한 이해가 필요합니다. 개발자의 Skillset과 같이 디자이너도 특성에 따라 시너지를 낼 수 있는 영역이 달라지기 때문입니다.
좋은 디자인과 나쁜 디자인
아티스트와 디자이너는 다릅니다. 아티스트는 '나의 가치관과 영혼이 잘 표현되었는가?'와 같이 판단의 기준이 내면을 향하지만 디자이너는 '내가 의도한대로 사람들이 사용하고 있는가?'와 같이 판단의 기준이 외부를 향하는 차이가 있습니다.
UX 디자이너는 유저의 욕구를 이해하기 위해 리서치를 하고, 유저가 제품을 사용하는 동안의 편안함을 위해 인터페이스를 선택합니다. 유저에게 최고의 제품 상태를 제공하기 위해 간격과 색상을 고민합니다.
베스트와 워스트를 정하는 것은 한끝차이입니다. 간격이나 색상이 안맞는 개발 결과물(서비스)는 핏이 안맞는 옷을 입은 사람처럼 보일 수 있습니다.
💡 Tip: 디자이너의 고집을 유저의 만족도와 최적의 제품 상태를 만들기 위한 노력으로 이해하는 자세가 필요합니다.
좋은 협업이란
제품을 만들기 위해서는 기획자(market), 디자이너(user), 개발자(performance)가 필요합니다. 좋은 협업이란 단순히 각자의 업무를 하는 것이 아니라 모든 과정에서 함께 가는 것입니다. 교집합의 결과물이 곧 제품의 모습이 됩니다.
협업 과정에서 개발자에 대한 기획자의 관심사는 구현 가능한지, 어느 정도의 리소스가 드는가 등이 될 수 있습니다. 디자이너의 입장에서는 뭐가 되고 뭐가 안되는지, 각 구성 요소가 어떤 속상을 가지고 있는지 등이 관심사가 됩니다.
진행단계에 따라 주도권을 갖는 파트가 달라지게 됩니다. 검토와 계획의 단계에서는 시장에서 먹힐 실현가능한 기획인가가 중요한 요소입니다. 구체화 단계에서는 사용자가 만족할만한 비주얼과 컨셉을 가지고 있는가가 중요한 요소가 되며, 마지막 구현 단계에선 안정적인 성능(performance)를 보장하는 코드가 중요한 요소가 됩니다.
디자이너가 같이 일하고 싶은 개발자
디자인까지 일을 시작하는 개발자가 아닌 기획안이 나오면 기술스택부터 검토해주는 개발자.
기획미팅에 몸만 참석하는 개발자가 아닌 기획 미팅에 적극적으로 참여하고 시장상황과 제품의 목적을 파악하려 노력하는 개발자.
문서 안보는 개발자가 아닌 문서에 대해 질문이 많은 개발자.
개발 중 이슈가 발생했을 때 공유하지 않고 혼자 판단하고 생략하는 개발자가 아닌 개발 중 상황을 자주 공유하고 함께 해결책을 찾으려고 하는 개발자.
무조건 안된다고 하는 개발자가 아닌 안되는 이유에 대해 쉽게 설명해주려 노력하고 구체적인 대안을 제시하는 개발자.
느낀점
개발자에게 협업이란 단어는 굉장히 큰 의미를 가지고 있다고 생각한다. 다른 사람과 함께 협업하지 않고 혼자서 개발을 하는 경우는 정말 소수일 것이다. 기획자, 디자이너와의 협업 뿐만 아니라 개발자 내에서 프론트엔드 개발자와 백엔드 개발자의 협업, 또 그 안에서 팀원들간의 협업까지 끝임없는 협업의 연속이다.
부트캠프의 교육과정과 사이드 프로젝트를 진행하면서 협업에 가장 큰 영향을 주었던 것은 관계인 것 같다. 사람들과의 관계가 좋을수록 협업의 과정이 즐겁고 의사소통도 원활했다. 정해진 주제 뿐만 아니라 서비스의 다양한 측면에서 의견을 나누기도 했고 업무의 과정에서 각자의 고민이나 어려움을 쉽게 공유하면서 함께 문제를 해결했었다. 반면 관계가 어색하거나 가깝지 않을수록 협업의 과정이 매끄럽지 못하고 편안한 의사소통이 힘들었던 것 같다. 이처럼 협업하는 사람들과의 관계는 협업의 과정에 있어서도 매우 중요한 요소라고 생각한다.
이번 강연을 들으면서 협업의 상대방을 이해하는 것이 그 사람과의 좋은 관계를 형성하는 첫 번째 스텝이자 가장 중요한 부분이라는 생각이 들었다. 상대방의 업무와 생각을 이해하려고 노력하다보면 그 사람의 의도와 목적을 더욱 명확히 이해할 수 있고, 서로 다른 의견이 생겼을 때도 보다 합리적으로 대화를 이끌어 갈 수 있을 것 같다.
어쩌면 좋은 관계의 시작은 정말 사소한 이해와 배려, 양보에서 시작되는게 아닌가 싶다. 상대방을 이해하기 위해 노력하는, 그래서 함께 일하는게 즐겁고 자신의 업무에 있어서도 좋은 모습을 보일 수 있는 그런 개발자가 되고 싶다. 우리는 결국 함께 서비스를 만들어가는 사람들이기 때문이다.
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